Virtual Photography

Zuletzt geändert: 10. November 2023
Geschätzte Lesezeit: 9 min

Vorbemerkung

Das Thema Virtual Photography – oder auch In-Game oder Game Photography oder kurz VP – finde ich als Fotograf derzeit ziemlich spannend. Dazu gekommen bin ich im Zuge der Corona-Pandemie. Die Möglichkeit zum Beispiel einfach Screenshots von einem Bildschirm / Film zu machen existiert ja schon lange, aber mit dem fortschreiten der Zeit und der Technik ist ein eigenständiges Genre entstanden, das allerdings noch eine Art Nischendasein in der Fotografie-Szene fristet. Aus der kommt es zwar langsam heraus, wird aber im Moment auch schon vom Thema KI bzw. AI-Fotografie rechts und links überholt. Es drängt sich natürlich sofort die Frage auf, ob das überhaupt Fotografie ist, und ob man das überhaupt darf, weil es sich ja bei einem Computerspiel quasi um das Kunstwerk eines anderen handelt. Unter anderem darüber möchte ich im Folgenden ein wenig reflektieren.

Die Zukunft der Fotografie?

In der Produktfotografie ersetzt der virtuelle Raum schon jetzt häufig das Foto und Filmstudio. Durch VR Technik verschmelzen realer und virtueller Raum, in dem der eine in den anderen eingebunden wird. Immer leistungsfähigere Computer ermöglichen eine große Bandbreite von sehr realistisch aussehenden Darstellungen, bis hin zu sehr kreativen, phantastischen Auslegungen unserer Realität. Das beobachten wir täglich in Kino und Fernsehen — mehr in Filmen, als in den Werbepausen (denn niemand schaut Werbung — dabei feiert dieses Genre gerade dort, in der Produktfotografie (Bsp. Adobe), große Erfolge. Egal wie wir das bewerten: Der virtuelle Raum ist bereits allgegenwärtig, und er erobert sich immer neue Spielwiesen.

Computerspiele – von vielen noch zu unrecht als Kinderkram abgetan – eröffnen ganz eigene virtuelle Räume, und sie waren – und sind – Technologietreiber (und Kulturgut). Im Gegensatz zu Filmen, die passiv konsumiert werden, ist man hier aktiv und gestaltet mit. Die Videospiel-Industrie hat sich von einer anfänglichen Nische, mittlerweile zu einem Milliardenmarkt entwickelt, und so nebenbei die Film- & Musikindustrie in die Tasche gesteckt.

Wohin geht die Reise? Traditioneller Film und Computerspiel werden vielleicht zukünftig immer mehr zu einem interaktiven Erlebnis verschmelzen. Die Fotografie ist auf jeden Fall Teil dieses Wandels – Fotoapparate werden immer mehr zu Filmkameras, was ermöglicht mittels KI automatisch die besten Fotos aus dem Datenstrom zu extrahieren. Mit 3D-Vermessung und Raytracing werden ganze Räume erfasst, so das der fotografierte Raum nachträglich begangen werden kann, um zum Beispiel den besten Standpunkt für eine Fotografie finden, um dann erst das  Bild zu machen. Zugegeben, das ist recht fiktionale Zukunftsmusik, und die Realität wird mit Sicherheit ganz anders, und noch viel phantastischer, als wir uns das heute vorstellen können. Sicher ist nur: Die Fotografie wird sich verändern. Die virtuelle Fotografie in Spielen liefert vielleicht heute schon erste Ansatzpunkte, wohin die Entwicklung auch für die traditionelle Fotografie gehen könnte. 

Traditionell versus Virtuell

Computerspiele formen eine eigene (eigenwillige) Realität, die mit fotografischen Mitteln erforscht werden kann.

Fotografie unter anderem eine Kunst der Beobachtung. Es geht darum, etwas Interessantes an einem gewöhnlichen Ort zu finden … Fotografie hat wenig mit den Dingen zu tun, die wir sehen – und alles mit der Art, wie wir sie sehen …

Elliott Erwitt

… und das ist imho unabhängig davon ob der Ort — das was ich wahrnehme (oder enger gefasst: sehe) — real oder virtuell ist. Fotografie ging schon immer über die reine Abbildung hinaus. Sie hat neben dem dezent irrigen Anspruch die Wirklichkeit ab zu bilden, schon immer genau das Gegenteil getan: Neue Welten erschaffen, und Sichtweisen und Interpretationen geliefert. Es geht schlicht erstmal nur darum das visuell ab zu bilden, was das Interesse des Fotografierenden weckt. Wenn es gut läuft, hat er ein spannendes Foto, erzählt eine Geschichte, und löst Assoziationen im Betrachter aus. Wie er letztlich zu dem Foto kommt, sollte dabei nebensächlich sein. Ich sehe da keinen Unterschied zur traditionellen Fotografie, und auch keine neuen Konfliktfelder.

So groß unterscheiden sich die virtuellen Fotos also gar nicht von den Bildern aus der realen Welt, wo sich die Leute inszenieren, denn auch das hat meist nur wenig bis gar nix mit „der Realität“ zu tun, auch wenn der ein oder andere sich das vielleicht wünscht. Fotografie ist ja auch immer eine Projektionsfläche. In der virtuellen Fotografie stellt sich die Frage gar nicht, ob das inszeniert ist, oder real. Es ist vollkommen klar: Hier ist alles fake und inszeniert. Es ist ein einziges großes Schauspiel, ein Puppentheater. In so fern kann man sich entspannt zurück lehnen, und die Show unbeschwert genießen, oder?

Die Frage würde ich mit ja und nein beantworten. Virtuelle Fotografie steht ja zB. im Verdacht, nur die Reproduktion einer fremden Inszenierung zu sein. Das wäre es ganz sicher, wenn man zum Beispiel aus einem Film einen Screenshot entnimmt. Virtuelle Welten enthalten zwar auch Filmmaterial in Form von Cut-Scenes, aber ebenen auch einen weit größeren interaktiven Anteil. Für viele virtuelle Fotografen sind deshalb diese CutScenes ein Tabu.

Eine Ursache für diesen Verdacht könnte in der Erfahrung liegen. Der Spieler hat einen Bezug zur virtuellen Welt, der dem NichtSpieler fehlt – genauso wie Erfahrung (gern auch im doppeldeutigen Sinne): Er hat diese Welten nicht selbst bereist, und erlebt. Die reale Welt kennt – vereinfacht gesagt – jeder, und jeder kann aus dieser Erfahrung heraus für sich beurteilen, ob er eine Fotografie als gelungen betrachtet oder nicht. Außerdem lässt sich meiner Meinung nach dieser Verdacht auf die gesamte Fotografie ausweiten. Irgendwo ist alles vom Grundsatz her eine fremde Inszenierung, oder Teil einer fremden Inszenierung. Vom Individuum das ich portraitiere, über die Stadt, die ich als Fotograf ja auch nicht gebaut habe. Alles da draußen vor meinen Augen ist entweder von Menschen gebaute oder geformte Kulturlandschaft, oder vom „Zufall“ geformte Naturlandschaft. Die Kunst in der Fotografie ist doch, alles – all das was uns umgibt – als Bühne für die eigene Inszenierung und Interpretation zu betrachten. Beim virtuelle Raum ist das imho nicht anders. Virtuelle Fotografie ist im klassischen Sinne Reisefotografie, denn man ist letztlich immer auf einer Heldenreise (siehe auch Der Heros in tausend Gestalten) unterwegs, und teilt am Ende seine Erlebnisse, Erfahrungen, und Erinnerungen mit den anderen Spielern.

Ich fotografiere im Sinne einer dokumentarischen „objektiven“ Fotografie allerdings nicht das Spiel, sondern ich Fotografie im Spiel – nutze also den dargebotenen virtuellen Raum, um meine eigenen Geschichten zu erzählen.

Virtuelle Fotografie macht ausserdem die Leidenschaft und den Aufwand auf neue, andere Weise sichtbar, die in die Erschaffung des Spiels gesteckt wurde. Wäre ich Spiele-Entwickler würde ich mich alleine darüber unglaublich freuen. Die Weltenbauer selbst fordern die Spieler mittlerweile regelrecht dazu auf ihre Welten, zu fotografieren und zu filmen, in dem sie entsprechende virtuelle Kameras ins Spiel einbauen. Das machen sie natürlich nicht uneigennützig – sie haben schlicht festgestellt, das sich die Spieler dann länger im Spiel aufhalten, ausserdem ist es halt Werbung, denn das Spiel bleibt so ihm Gespräch Dabei gehen einige Hersteller so weit, das man auch Parameter der Umwelt wie Licht und Wetter frei einstellen, zusätzliches Licht setzen, oder die Figuren possieren lassen kann, sofern man sowas mag — die virtuelle Welt als Fotostudio. Man kann allerlei Arten von Fotografie-Genres im virtuellen Raum betreiben. Manchmal fühlt man sich auch wie ein Standfotograf beim Film, mit der Erlaubnis während der Dreharbeiten zu fotografieren. Man hat hier auch mal die prominenten Stars vor der Kamera. Nachteil ist, das die Bewegungs- und Handlungsmuster der virtuellen Darsteller doch arg eingeschränkt sind. Besonders die der NPCs. Da bietet die Bühne der realen Welt doch einiges mehr. 

Wer es ganz puristisch mag schnappt sich Blender, Unreal Engine, Cryengine, Unity, oder ähnliche Tools, überwindet die Lernschwelle, und baut sich seine zu fotografierenden virtuellen Welten selber.

Besonders gut zum fotografieren eignen sich weiträumige open World Spiele, die eh schon zum freien Erkunden einladen, und von den Erstellern liebevoll mit allerlei Details ausgestattet werden. Eine Sonderstellung nehmen dabei generativ erzeugte Welten ein wie zum Beispeil No Mans Sky, weil sich dort – wie im richtigen Leben – vom „Zufall“ geschaffene, überraschende Perspektiven auftun. Der generative Aspekt findet sich mittlerweile aber in allen Spielen. Alle Spiele haben eines gemeinsam: Man muss sie spielen um zu seinen Fotos zu kommen. Das kann in mehrerlei Hinsicht anstrengend sein.

Spiele sind ihrer Natur nach sehr auf Dynamik ausgelegt, innehalten ist eher nicht das Ziel. Sie sind ausserdem in der Regel voller Action / Gewalt – gut, das ist bei Filmen ja oft nicht anders. Sie sind durchaus unterschiedlich schwer zu fotografieren, was unter anderen an verschiedensten Einschränkungen bzw. Freiheitsgraden liegt. So kann man zum Beispiel im Fotomodus unterschiedlich stark in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt sein, und die Ausstattung der Kamera schwankt von opulent bis minimalistisch. Virtuelles Fotografieren unterscheidet sich aber in vielerlei Hinsicht nicht vom traditionellen. Ich muss die unterschiedlichen Kameras beherrschen, mit ihren Stärken und Schwächen. Beispielsweise muss ich mich entscheiden, ob ich lieber das Zoom benutze, oder mir das Bild erlaufe. Es gelten die selben Gesetze der Bildgestaltung. Ich muss ein Motiv, eine Situation erkennen, kann dann aber für den Moment, in dem ich in der realen Welt auf den Auslöser drücke um den Moment ein zu fangen, die Zeit anhalten, mich frei wie eine Drohne im Raum bewegen, um das Bild final zu gestalten, oder gar ganz neue Zusammenhänge zu entdecken – hab also ganz andere Möglichkeiten meine Komposition hin bekommen, und dann erst auf den Auslöser zu drücken.

Manchmal gibt es auch keinen speziellen Fotomode, und man muss mit der Sicht des Spiels auskommen, kann sich also im besten Fall  im stehen und hocken umschauen, vielleicht noch springen, muss aber die feste Brennweite der Spielersicht  nutzen. Am Ende hat man einen Screenshot mit Benutzerinterface, der erst zur finalen Bildidee / Komposition – zum eigentlichen Werk – umgearbeitet werden muss. 

Arte – Der Fotograf ist im Game…

Das Video oben beschreibt das ganz gut. Was ich ein wenig schade finde ist, das immer wieder die Frage nach dem „wo“ mehr in den Vordergrund gerückt wird, als die Bildaussage: Im Zentrum der Betrachtung steht neben der Bildgestaltung, das am Besten noch in der Realität verankerte – „wo“ – hier eine virtuelle Nachbildung von London. Interessant ist auch die Diskussion unter dem Video.

Arte – Art of Gaming: In-Game Photography

Binary Voids – Das Projekt

Binary Voids ist mein Projekt zum Thema Virtuelle Fotografie. Ziel des Projektes ist es, die virtuellen Räume mit den Mitteln der traditionellen Fotografie zu erforschen, und vielleicht um Nichtspielern den Zauber dieser Welten ein wenig zu erschließen. Da das alles auch neu für mich ist, lass ich mich dabei treiben, und sehe mich ergebnisoffen um.

Binary Voids No. 62 – No Mans Sky, Hello Games

Aus dem was ich vorfinde und entdecke, versuche ich dann neue Inszenierungen zu entwickeln, verschränke die verschiedenen Welten, um so ein neues Narrativ zu schaffen. In einem ggfs. weiteren Schritt, werde ich sie mit der realen Welt verweben, oder überlagern. Das ist erstmal die grob skizzierte Idee. Besonders spannend sind für mich die Stellen, an denen die auf den ersten Blick perfekte, cleane, virtuelle Welt ihre Bruchstellen, und Risse hat, an der Materialität und Grenzen sichtbar werden. Jede der virtuellen Welten, bringt ihre eigenen Besonderheiten mit:

Die Spiele

  1. Alan Wake (Remedy Entertainment) – Stimmungsvoller Grusel bin hin zum Horror, mit dem titelgebenden Schriftsteller. Horror ist eigentlich nicht so mein Ding, aber es geht um Bücher und so Kopfsachen, und deshalb tu ich mir das an. Hier gibt es leider auch keinen Fotomode, das heißt man kann sich voll auf die Story konzentrieren, und macht nebenbei ganz klassisch Screenshots.
  2. Control (Remedy Entertainment) – Hier beschränkt sich alles im wesentlichen auf das innere eines einzigen eher drögen Verwaltungsgebäudes, in der sich eine surreale Geschichte entfaltet. Man kann einiges an Einfluss nehmen, und die Welt „umgestalten“. Alan Wake und Control hängen thematisch zusammen.
  3. Cyberpunk 2077 (CD Project Red) – Ermöglicht fast klassische Streetphotography in einer virtuellen Stadt der Zukunft.
  4. Days Gone (Bend Studio) – Hier ist die Landschaft der eigentliche Star.
  5. Death Stranding (Kojima Productions) – Als Paketbote bewegt man sich durch eine grandios, surreale, postapokalytische USA.
  6. Far Cry 6 (Ubisoft) – Ein fiktiver Ort mit kubanisch angehauchtem Flair, der natürlich voller Klischees steckt.
  7. Ghost of Tsushima – Directors Cut (Sucker Punch Productions) – Hier zieht man im Jahre 1274 als Samurai Krieger durch die japanische Insel Tsushima. Ein kleines Meisterwerk in fast allen Belangen. Es fliegt mehr Laub atmosphärisch schick durch die Gegend, als es Blätter an dem Bäumen gibt. Eigentlich müsste die Bäume nach 5 Minuten kahl sein Ich liebs.
  8. Ghostwire Tokyo (Tango Gameworks) – Japan – ist eine Art Sehnsuchtsort für mich, den ich gern mal im realen Leben bereisen würde. Ghostwire Tokyo bietet mir die Möglichkeit eine Version von Tokyo wenigstens mal virtuell zu erkunden.
  9. GTA 5 (Rockstar) – Da ist man als aufstrebender Gangster in der fiktiven Stadt Los Santos, unterwegs die an Los Angeles angelehnt ist. Der Fotomode ist leider eher unzugänglich und unpraktisch.
  10. Hellblade (Ninja Theory) – Spielt sich im Kopf einer Frau mit paranoider Schizophrenie ab, symbolisiert und repräsentiert durch nordische Mythologie. Diese Arbeiten halte ich durchgehend in schwarz weiß, um so einen dokumentarischen Charakter als Kontrast zu erhalten.
  11. Mass Effect (Bioware) – Das ist einfach ein Science Fiction Klassiker. Deshalb gehört er in diese Liste
  12. No Mans Sky (Hello Games) – Ein ganzes Universum generativ erzeugter Welten, die erst entstehen, und sich manifestieren, wenn sie erstmalig entdeckt werden. Hier werden ausserdem die zahlreichen Mitspieler / Bewohner selber aktiv / kreativ und gestalten diese Welt mit. Das ist für mich fast wortwörtliche Reisefotografie. Mit diesem Spiel meine VP-Reise begonnen.
  13. Prey (ArcaneStudios) – Spielt auf einer Raumstation mit fiesen Aliens.
  14. Starfield (Bethesda) – Ein Rollenspiel, das – ähnlich wie No Mans Sky – in einer fiktiven Zukunft spielt, und den Spieler einen ganzen Haufen Sonnensysteme bereisen lässt.
  15. Stray (BlueTwelve Studio) – Man ist als Katze in einer cyberpunkigen, von Robotern bewohnten, unterirdischen Stadt unterwegs. Das Spiel hat keinen Photomode, man muss also ganz klassisch Screenshots machen. Ich mags
  16. The Last of Us (Naughty Dog) – Postapokalypse, Zombies – wer kennt es nicht – The Last of Us ist aber erzähltechnisch und visuell ganz großes Kino. Der Übergang zwischen Cutscenes und Spiel ist imho perfekt. Im Grunde ist das ein interaktiver Film.
  17. The Witcher (CD Project Red) – Spielt in einem mittelalterlichen Setting. Damit kann ich normal wenig anfangen. Deswegen ist für mich besonders spannend was ich hier finde.
  18. Tomb Raider (Eidos) – genauer, der fünfte Teil der Reihe: Rise of the Tomb Raider. Hier gibt es leider keinen Fotomode aber viel Augenschmaus. Spiele um Lara Croft sind echter Klassiker. Deshalb gehört wenigstens ein Teil davon mal bereist.
  19. Uncharted – Legacy of Thieves Collection (Naughty Dog) – Einmal im „Indiana Jones“ oder auch Tomb Raider Action-Adventure Style rund um die Welt. Uncharted ist ein Klassiker des Genres, und Naughty Dog ist einfach gut im Storytelling.
  20. Watch Dogs (Ubisoft) – Die Handlung entfaltet sich in einem nicht all zu fern, in der Zukunft liegenden, dystopischen London.

Die Sicht in die Welten ist durch den Fernseher beschränkt, und durch das 16:9 Querformat geprägt. Dieses Schema – diese Sehgewohnheit – durchbreche ich, in dem ich die Bilder hochformatig komponiere, was auch mein bevorzugtes Format in der Streetphotography ist. Das Seitenverhältnis der Bilder beträgt durchgängig 1,38.

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