Virtual Photography

Zuletzt geändert: 5. Juni 2023
Geschätzte Lesezeit: 7 min

Vorbemerkung

Das The­ma Vir­tu­al Pho­to­gra­phy, oder auch In-Game oder kurz Game Pho­to­gra­phy fin­de ich als Foto­graf der­zeit ziem­lich span­nend. Dazu gekom­men bin ich im Zuge der Coro­na-Pan­de­mie. Die Mög­lich­keit zum Bei­spiel ein­fach Screen­shots von einem Bild­schirm / Film zu machen exis­tiert ja schon lan­ge, aber mit dem fort­schrei­ten der Zeit und der Tech­nik ist ein eigen­stän­di­ges Gen­re ent­stan­den, das aller­dings noch ein Nischen­da­sein fris­tet, aus dem es lang­sam her­aus kommt. Da drängt sich natür­lich sofort die Fra­ge auf ob das über­haupt Foto­gra­fie ist, und ob man das über­haupt darf, weil es sich ja bei einem Com­pu­ter­spiel qua­si um das Kunst­werk eines ande­ren han­delt. Unter ande­rem dar­über möch­te ich im Fol­gen­den ein wenig reflektieren. 

Die Zukunft der Fotografie?

In der Pro­dukt­fo­to­gra­fie ersetzt der vir­tu­el­le Raum schon jetzt häu­fig das Foto und Film­stu­dio. Durch VR Tech­nik ver­schmel­zen rea­ler und vir­tu­el­ler Raum, in dem der eine in den ande­ren ein­ge­bun­den wird. Immer leis­tungs­fä­hi­ge­re Com­pu­ter ermög­li­chen eine gro­ße Band­brei­te von sehr rea­lis­tisch aus­se­hen­den Dar­stel­lun­gen, bis hin zu sehr krea­ti­ven, phan­tas­ti­schen Aus­le­gun­gen unse­rer Rea­li­tät. Das beob­ach­ten wir täg­lich in Kino und Fern­se­hen — mehr in Fil­men, als in den Wer­be­pau­sen (denn nie­mand schaut Wer­bung — dabei fei­ert die­ses Gen­re gera­de dort, in der Pro­dukt­fo­to­gra­fie (Bsp. Ado­be), gro­ße Erfol­ge. Egal wie wir das bewer­ten: Der vir­tu­el­le Raum ist bereits all­ge­gen­wär­tig, und er erobert sich immer neue Spielwiesen. 

Com­pu­ter­spie­le eröff­nen ganz eige­ne vir­tu­el­le Räu­me, und sie waren — und sind — Tech­no­lo­gie­trei­ber. Im Gegen­satz zu Fil­men, die pas­siv kon­su­miert wer­den, ist man hier aktiv und gestal­tet mit. 

Tra­di­tio­nel­ler Film und Com­pu­ter­spiel wer­den zukünf­tig immer mehr zu einem inter­ak­ti­ven Erleb­nis ver­schmel­zen. Die Foto­gra­fie ist Teil die­ses Wan­dels — Foto­ap­pa­ra­te wer­den immer mehr zu Film­ka­me­ras, was ermög­licht mit­tels KI auto­ma­tisch die bes­ten Fotos aus dem Daten­strom  zu extra­hie­ren. Mit 3D-Ver­mes­sung und Ray­tra­cing wer­den gan­ze Räu­me erfasst, so das der foto­gra­fier­te Raum nach­träg­lich began­gen wer­den kann, um zum Bei­spiel den Bes­ten Stand­punkt für eine Foto­gra­fie fin­den, um dann erst das  Bild zu machen. Das ist recht fik­tio­na­le Zukunfts­mu­sik — die Rea­li­tät wird mit Sicher­heit aber noch viel unglaub­li­cher und phan­tas­ti­scher, als wir uns das heu­te aus­ma­len kön­nen. Die vir­tu­el­le Foto­gra­fie in Spie­len lie­fert heu­te schon ers­te Ansatz­punk­te wohin die Ent­wick­lung auch für die tra­di­tio­nel­le Foto­gra­fie gehen könnte. 

Traditionell versus Virtuell

Com­pu­ter­spie­le for­men eine eige­ne (eigen­wil­li­ge) Rea­li­tät, die mit foto­gra­fi­schen Mit­teln erforscht wer­den kann. 

Foto­gra­fie unter ande­rem eine Kunst der Beob­ach­tung. Es geht dar­um, etwas Inter­es­san­tes an einem gewöhn­li­chen Ort zu fin­den … Foto­gra­fie hat wenig mit den Din­gen zu tun, die wir sehen — und alles mit der Art, wie wir sie sehen … 

Elliott Erwitt

… und das ist imho unab­hän­gig davon ob der Ort — das was ich wahr­neh­me (oder enger gefasst: sehe) — real oder vir­tu­ell ist. Foto­gra­fie ging schon immer über die rei­ne Abbil­dung hin­aus. Sie hat neben dem dezent irri­gen Anspruch die Wirk­lich­keit ab zu bil­den, schon immer genau das Gegen­teil getan: Neue Wel­ten erschaf­fen, und Sicht­wei­sen und Inter­pre­ta­tio­nen gelie­fert. Es geht schlicht erst­mal nur dar­um das visu­ell ab zu bil­den, was das Inter­es­se des Foto­gra­fie­ren­den weckt. Wenn es gut läuft, hat er ein span­nen­des Foto, erzählt eine Geschich­te, und löst Asso­zia­tio­nen im Betrach­ter aus. Wie er letzt­lich zu dem Foto kommt, soll­te dabei neben­säch­lich sein. Ich sehe da kei­nen Unter­schied zur tra­di­tio­nel­len Foto­gra­fie, und auch kei­ne neu­en Konfliktfelder. 

So groß unter­schei­den sich die vir­tu­el­len Fotos also gar nicht von den Bil­dern aus der rea­len Welt, wo sich die Leu­te insze­nie­ren, denn auch das hat meist nur wenig bis gar nix mit “der Rea­li­tät” zu tun, auch wenn wir uns das viel­leicht wün­schen. In der vir­tu­el­len Foto­gra­fie stellt sich die Fra­ge gar nicht, ob das insze­niert ist, oder real. Es ist voll­kom­men klar: Hier ist alles fake und insze­niert. Es ist ein ein­zi­ges gro­ßes Schau­spiel, ein Pup­pen­thea­ter. In so fern kann man sich ent­spannt zurück leh­nen, und die Show unbe­schwert genie­ßen, oder? 

Die Fra­ge wür­de ich mit ja und nein beant­wor­ten. Vir­tu­el­le Foto­gra­fie steht zB. im Ver­dacht, nur die Repro­duk­ti­on einer frem­den Insze­nie­rung zu sein. Eine Ursa­che für die­se Bewer­tung könn­te in der Erfah­rung lie­gen. Der Spie­ler hat einen Bezug zur vir­tu­el­len Welt, der dem nicht Spie­ler fehlt — genau­so wie Erfah­rung (gern auch im dop­pel­deu­ti­gen Sin­ne): Er hat die­se Wel­ten nicht selbst bereist, und erlebt. Die rea­le Welt kennt — ver­ein­facht gesagt — jeder, und jeder kann aus die­ser Erfah­rung her­aus für sich beur­tei­len, ob er eine Foto­gra­fie als gelun­gen betrach­tet oder nicht. Außer­dem lässt sich mei­ner Mei­nung nach die­ser Ver­dacht auf die gesam­te Foto­gra­fie aus­wei­ten. Irgend­wo ist alles vom Grund­satz her eine frem­de Insze­nie­rung, oder Teil einer frem­den Insze­nie­rung. Vom Indi­vi­du­um das ich por­trai­tie­re, über die Stadt, die ich als Foto­graf ja auch nicht gebaut habe. Die Kunst in der Foto­gra­fie ist doch, alles — all das was uns umgibt — als Büh­ne für die eige­ne Insze­nie­rung und Inter­pre­ta­ti­on zu betrach­ten. Dazu gehört imho auch der vir­tu­el­le Raum. 

Ich foto­gra­fie­re im Sin­ne einer doku­men­ta­ri­schen “objek­ti­ven” Foto­gra­fie also nicht das Spiel, son­dern ich Foto­gra­fie im Spiel — nut­ze also den dar­ge­bo­te­nen vir­tu­el­len Raum um mein eige­nes Ding zu machen. 

Die Wel­ten­bau­er selbst for­dern die Spie­ler mitt­ler­wei­le regel­recht dazu auf ihre Wel­ten zu erfor­schen, zu foto­gra­fie­ren und zu fil­men, in dem sie ent­spre­chen­de vir­tu­el­le Kame­ras ins Spiel ein­bau­en. Das machen sie natür­lich nicht ganz unei­gen­nüt­zig — sie haben schlicht fest­ge­stellt, das sich die Spie­ler dann län­ger im Spiel auf­hal­ten Dabei gehen eini­ge Her­stel­ler so weit, das man auch Para­me­ter der Umwelt wie Licht und Wet­ter frei ein­stel­len, und die Figu­ren pos­sie­ren las­sen kann, sofern man sowas mag — die vir­tu­el­le Welt als Foto­stu­dio. Man kann aller­lei Arten von Foto­gra­fie-Gen­res im vir­tu­el­len Raum betrei­ben. Manch­mal fühlt man sich auch wie ein Stand­fo­to­graf beim Film, mit der Erlaub­nis wäh­rend der Dreh­ar­bei­ten zu foto­gra­fie­ren. Wer es ganz puris­tisch mag schnappt sich Blen­der oder ande­re Tools, über­win­det die Lern­schwel­le, und baut sich sei­ne zu foto­gra­fie­ren­den vir­tu­el­len Wel­ten selber. 

Beson­ders gut eig­nen sich weit­räu­mi­ge open World Spie­le, die eh schon zum frei­en Erkun­den ein­la­den, und von den Erstel­lern lie­be­voll mit aller­lei Details aus­ge­stat­tet wer­den. Eine Son­der­stel­lung neh­men dabei gene­ra­tiv erzeug­te Wel­ten ein wie zum Bei­s­peil No Mans Sky, weil sich dort — wie im rich­ti­gen Leben — auch vom “Zufall” geschaf­fe­ne, über­ra­schen­de Per­spek­ti­ven auf­tun. Alle Spie­le haben aber eines gemein­sam: Man muss sie spie­len um zu sei­nen Fotos zu kom­men. Das kann in meh­rer­lei Hin­sicht anstren­gend sein. 

Spie­le sind ihrer Natur nach sehr auf Dyna­mik aus­ge­legt, inne­hal­ten ist eher nicht das Ziel. Sie sind aus­ser­dem in der Regel vol­ler Action / Gewalt — gut, das ist bei Fil­men ja oft nicht anders. Sie sind durch­aus unter­schied­lich schwer zu foto­gra­fie­ren, was unter ande­ren an ver­schie­dens­ten Ein­schrän­kun­gen bzw. Frei­heits­gra­den liegt. So kann man zum Bei­spiel im Foto­mo­dus unter­schied­lich stark in sei­ner Bewe­gungs­frei­heit ein­ge­schränkt sein, und die Aus­stat­tung der Kame­ra schwankt von opu­lent bis mini­ma­lis­tisch. Vir­tu­el­les Foto­gra­fie­ren unter­schei­det sich aber in vie­ler­lei Hin­sicht nicht vom tra­di­tio­nel­len. Ich muss die unter­schied­li­chen Kame­ras beherr­schen, mit ihren Stär­ken und Schwä­chen. Bei­spiels­wei­se muss ich mich ent­schei­den, ob ich lie­ber das Zoom benut­ze, oder mir das Bild erlau­fe. Es gel­ten die sel­ben Geset­ze der Bild­ge­stal­tung. Ich muss ein Motiv, eine Situa­ti­on erken­nen, kann dann aber für den Moment, in dem ich in der rea­len Welt auf den Aus­lö­ser drü­cke um den Moment ein zu fan­gen, die Zeit anhal­ten, mich frei wie eine Droh­ne im Raum bewe­gen, um das Bild final zu gestal­ten, oder gar ganz neue Zusam­men­hän­ge zu ent­de­cken — hab also ganz ande­re Mög­lich­kei­ten mei­ne Kom­po­si­ti­on hin bekom­men, und dann erst auf den Aus­lö­ser zu drücken. 

Manch­mal gibt es auch kei­nen spe­zi­el­len Foto­mo­de, und man muss mit der Sicht des Spiels aus­kom­men, kann sich also im bes­ten Fall  im ste­hen und hocken umschau­en, viel­leicht noch sprin­gen, muss aber die fes­te Brenn­wei­te der Spie­ler­sicht  nut­zen. Am Ende hat man einen Screen­shot mit Benut­zer­inter­face, der erst zur fina­len Bild­idee / Kom­po­si­ti­on — zum eigent­li­chen Werk — umge­ar­bei­tet wer­den muss. 

Arte — Der Foto­graf ist im Game…

Das Video oben beschreibt das ganz gut. Was ich ein wenig scha­de fin­de ist, das immer wie­der die Fra­ge nach dem “wo” mehr in den Vor­der­grund gerückt wird, als die Bild­aus­sa­ge. Das ist auch im obi­gen Video so: Im Zen­trum der Betrach­tung steht neben der Bild­ge­stal­tung, das am Bes­ten noch in der Rea­li­tät ver­an­ker­te — “wo” — hier eine vir­tu­el­le Nach­bil­dung von Lon­don. Inter­es­sant ist auch die Dis­kus­si­on unter dem Video.

Arte — Art of Gam­ing: In-Game Photography

Binary Voids — Das Projekt

Bina­ry Voids ist mein Pro­jekt zum The­ma Vir­tu­el­le Foto­gra­fie. Ziel des Pro­jek­tes ist es, Com­pu­ter­spie­le zu fei­ern, und die vir­tu­el­le Räu­me mit den Mit­teln der tra­di­tio­nel­len Foto­gra­fie zu erfor­schen. Da das alles neu für mich ist, lass ich mich dabei trei­ben, und sehe mich ergeb­nis­of­fen um. 

Bina­ry Voids No. 62 — No Mans Sky, Hel­lo Games

Aus dem was ich vor­fin­de und ent­de­cke, ver­su­che ich dann neue Insze­nie­run­gen zu ent­wick­len, ver­schrän­ke die ver­schie­de­nen Wel­ten, um so ein neu­es Nar­ra­tiv zu schaf­fen. In einem ggfs. wei­te­ren Schritt, wer­de ich sie mit der rea­len Welt ver­we­ben, oder über­la­gern. Das ist erst­mal die grob skiz­zier­te Idee. Beson­ders span­nend sind für mich die Stel­len, an denen die auf den ers­ten Blick per­fek­te, clea­ne, vir­tu­el­le Welt ihre Bruch­stel­len, und Ris­se hat, an der Mate­ria­li­tät und Gren­zen sicht­bar wer­den. Jede der vir­tu­el­len Wel­ten, bringt ihre eige­nen Beson­der­hei­ten mit, die einen Rah­men vorgeben: 

Die Spiele

  • Con­trol (Reme­dy Enter­tain­ment) — Hier beschränkt sich alles im wesent­li­chen auf das inne­re eines ein­zi­gen eher drö­gen Ver­wal­tungs­ge­bäu­des, in der sich eine sur­rea­le Geschich­te ent­fal­tet. Man kann eini­ges an Ein­fluss neh­men, und die Welt „umge­stal­ten“.
  • Cyber­punk 2077 (CD Pro­ject Red) — Ermög­licht fast klas­si­sche Street­photo­gra­phy in einer vir­tu­el­len Stadt der Zukunft.
  • Death Stran­ding (Koji­ma Pro­duc­tions) — Als Paket­bo­te bewegt man sich durch eine gran­di­os, sur­rea­le, post­apo­ka­ly­ti­sche USA. 
  • Far Cry 6 (Ubi­s­oft) — Ein fik­ti­ver Ort mit kuba­nisch ange­hauch­tem Flair, der natür­lich vol­ler Kli­schees steckt.
  • Ghost of Tsu­shi­ma — Direc­tors Cut (Sucker Punch Pro­duc­tions) — Hier zieht man im Jah­re 1274 als Samu­rai Krie­ger durch Japan. Ein klei­nes Meis­ter­werk in fast allen Belangen. 
  • Ghost­wire Tokyo (Tan­go Game­works) — Japan — ist eine Art Sehn­suchts­ort für mich, den ich gern mal im rea­len Leben berei­sen wür­de. Ghost­wire Tokyo bie­tet mir die Mög­lich­keit Tokyo wenigs­tens mal vir­tu­ell zu erkunden.
  • GTA 5 (Rock­star) — Da ist man als auf­stre­ben­der Gangs­ter in der fik­ti­ven Stadt Los San­tos, unter­wegs die an Los Ange­les ange­lehnt ist.
  • Hell­bla­de (Nin­ja Theo­ry) — Spielt sich im Kopf einer Frau mit para­no­ider Schi­zo­phre­nie ab, sym­bo­li­siert und reprä­sen­tiert durch nor­di­sche Mytho­lo­gie. Die­se Arbei­ten hal­te ich durch­ge­hend in schwarz weiß, um so einen doku­men­ta­ri­schen Cha­rak­ter als Kon­trast zu erhalten.
  • Mass Effect (Bio­wa­re) — Das ist ein­fach ein Sci­ence Fic­tion Klas­si­ker. Des­halb gehört er in die­se Liste 
  • No Mans Sky (Hel­lo Games) — Ein gan­zes Uni­ver­sum gene­ra­tiv erzeug­ter Wel­ten, die erst ent­ste­hen, und sich mani­fes­tie­ren, wenn sie erst­ma­lig ent­deckt wer­den. Hier wer­den aus­ser­dem die zahl­rei­chen Mit­spie­ler / Bewoh­ner sel­ber aktiv / krea­tiv und gestal­ten die­se Welt mit. Das ist für mich fast wort­wört­li­che Reisefotografie.
  • Prey (Arca­ne­Stu­di­os) — Spielt auf einer Raum­sta­ti­on mit fie­sen Aliens. 
  • Watch Dogs (Ubi­s­oft) — Die Hand­lung ent­fal­tet sich in einem nicht all zu fern, in der Zukunft lie­gen­den, dys­to­pi­schen London.
  • The Last of Us — Post­apo­ka­lyp­se, Zom­bies — wer kennt es nicht — The Last of Us ist aber erzähl­tech­nisch und visu­ell ganz gro­ßes Kino. Der Über­gang zwi­schen Cuts­ce­nes und Spiel ist imho perfekt.
  • The Wit­cher (CD Pro­ject Red) — Spielt in einem mit­tel­al­ter­li­chen Set­ting. Damit kann ich nor­mal wenig anfan­gen. Des­we­gen ist für mich beson­ders span­nend was ich hier finde.

In die­sem Span­nungs­feld wer­de ich die Serie anle­gen. Die Sicht in die Wel­ten ist durch den Fern­se­her beschränkt, und durch das 16:9 Quer­for­mat geprägt. Die­ses Sche­ma — die­se Seh­ge­wohn­heit — durch­bre­che ich, in dem ich die Bil­der hoch­for­ma­tig kom­po­nie­re, was auch mein bevor­zug­tes For­mat in der Street­photo­gra­phy ist. 

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